Starcraft II


 
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 Les Zergs : le Grand Dossier

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Kagg
Cérébrate Zerg
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MessageSujet: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 1:18

Comme me l'a demandé Menottes, voici mon dossier sur les Zergs présentant l'histoire, les unités, les structures, les différentes Nuées et quelques généralités de StarCraft I. Ces sections seront à modifier avec le temps lorsque les nouveautés sur les Zergs apparaîtrons. Toutes les informations telles que les coûts en ressources et les points de vie sont ceux de base (c'est-à-dire sans amélioration) et sont tirés de la version 1.15 de Brood War.

Alors débutons avec les origines Zergs, depuis les expériences ratées des Xel'Naga avec les Protoss jusqu'à la fin de la Guerre des Nuées. Lorsque j'aurai terminé de refaire les campagnes des jeux, je mettrai la suite de l'histoire.

***


HISTOIRE


LA GRANDE EXPÉRIENCE


Pour parfaire sa science de l’évolution protogénétique, l’ancienne et énigmatique race des Xel’Naga se rendit sur le lointain monde-frontalier d’Aiur. Les immenses jungles d’Aiur avaient en effet donné naissance à la race la plus évoluée que les Xel’Naga aient jamais vue. Pensant pouvoir guider ’évolution de cette race pour l’amener au pinacle de la perfection physique, les Xel’Naga commencèrent leurs expériences proto-génétiques. La race que les Xel’Naga finiraient par appeler les “Protoss” progressa rapidement et acquit, selon ses créateurs, “une pureté de forme particulière”. Malheureusement, les Xel’Naga avaient poussé leur expérience trop loin. L’essence et l’intelligence des Protoss se développèrent bien trop rapidement, et ces derniers commencèrent à se rebeller contre leurs créateurs. Cette “ingratitude” poussa les Xel’Naga à conclure que la “pureté de forme” qu’ils avaient cherché à créer avait finalement été souillée par un conflit d’essence. Ils en conclurent que les Protoss étaient en fait “une création ratée”. Les Xel’Naga abandonnèrent leurs enfants et repartirent comme ils étaient venus...

LA NAISSANCE DES ZERGS


Voyageant des milliers d’années-lumière vers le centre de la galaxie, les Xel’Naga finirent par s’arrêter sur le monde volcanique de Zerus. Ils comptaient bien poursuivre leur Grande Expérience de l’évolution, mais en se souciant cette fois plus de la “pureté de l’essence” que de celle du corps. Bien protégés dans leurs énormes vaisseaux orbitant au-dessus de Zerus, les Xel’Naga recommencèrent à jouer avec le feu.

Les Xel’Naga eurent avec leur deuxième création beaucoup plus de succès qu’ils n’en avaient espéré. Ils s’efforcèrent de développer l’évolution de la forme de vie la plus insignifiante de Zerus, une race d’insectoïdes miniatures qu’ils baptisèrent Zergs. En les manipulant proto-génétiquement, les Xel’Naga donnèrent aux Zergs les moyens de survivre aux tempêtes de lave de leur monde et finalement d’évoluer.

Bien que ressemblant à des vers de petite taille, et ne disposant d’aucun moyen de manipuler leur environnement, les Zergs s’adaptèrent et survécurent. Ils développèrent leur capacité à “s’enfouir” dans les chairs des espèces les plus résistantes de Zerus. Se nourrissant des fluides vitaux de leurs “hôtes”, les Zergs apprirent à les parasiter suffisamment pour faire “corps” avec eux. Ils apprirent alors à contrôler les processus métaboliques et anatomiques de leurs hôtes afin d’en prendre complètement le contrôle, ce qui leur permit de manipuler enfin leur environnement.

Au fur et à mesure que les Zergs “apprivoisaient” de nouvelles créatures, ils assimilaient en même temps leurs caractères génétiques. La chimie interne des Zergs commença à muter et à s’adapter aux nouveaux traits génétiques qu’ils rencontraient. Bien que le nombre de créatures différentes qu’ils aient appris à contrôler ait considérablement augmenté, les Zergs ne semblaient s’intéresser vraiment qu’aux espèces les plus avancées. La méthode de sélection naturelle que les Zergs employaient leur permettait de s’assurer qu’à tous les stades de leur développement, ils se retrouvaient au sommet de la chaîne alimentaire.

Si les Zergs rencontraient une race qui leur semblait inintéressante, ils se débrouillaient pour l’éradiquer purement et simplement, afin de conserver une lignée de qualité. Les Xel’Naga firent alors une découverte alarmante. Les races originellement assimilées par les Zergs avaient subi en quelques générations à peine des mutations irréversibles. Il semblerait que les Zergs aient développé une méthode leur permettant d’accélérer ou de ralentir certains traits de l’évolution naturelle des espèces assimilées. Les créatures “choisies” mutaient ainsi au fil des générations, développant des queues capables de percer d’épais blindages, des griffes acérées et des carapaces d’une dureté exceptionnelle. En un temps extraordinairement court, les différentes créatures assimilées finirent par ne faire plus qu’une seule race, terriblement vorace...

L’OVERMIND


Les Xel’Naga, se rappelant trop bien de l’échec de leur tentative de pousser trop rapidement l’évolution d’une espèce intelligente, décidèrent d’user d’autres méthodes avec les Zergs. Pour empêcher des personnalités trop différentes de mettre en danger leur entreprise, les Xel’Naga fournirent aux Zergs une “structure” dans laquelle faire évoluer leur conscience collective.

C’est ainsi que l’Overmind, l’esprit supérieur, fut créé. L’Overmind se devait d’être une sorte de semi-être, regroupant les instincts et les besoins primaires de toutes les espèces Zergs. Au fil du temps, l’Overmind finit par acquérir une personnalité et une intelligence propres.

Bien que l’Overmind dirige les actions de toutes les créatures de l’Essaim, il a pour cela besoin d’agents de liaison. Il créa pour cela une nouvelle lignée de Zergs destinée à faciliter les communications entre lui et les siens : ces créatures s’appellent les Cerebrates. Ces derniers sont une variante de grande taille des Zergs originaux, et ont été conçus pour répandre les ordres de l’Overmind et surveiller leur mise en œuvre. Chacun des Cerebrates se vit assigner une tâche précise : “défendre la Ruche”, “rechercher de nouvelles races pour l’Essaim”, “produire des guerriers”, ou encore “éradiquer toute opposition”...

Les Cerebrates reçurent alors le pouvoir de construire leurs propres ruches, et de disposer d’une grande autonomie. Au fil du temps, ils développèrent des personnalités propres qui correspondaient à leurs tâches principales. Cela ne les empêchait pas d’être incapables génétiquement d’ignorer ou de refuser un ordre de l’Overmind. La chaîne de commandement Zerg continua de s’allonger au fil des races assimilées dans les différentes Nuées de l’Essaim. Les Cerebrates eux-mêmes commencèrent à utiliser des agents de liaison pour communiquer leurs ordres. Pour s’assurer de l’autonomie de chaque ruche, les Cerebrates mirent en place des Reines.

Les attributions de ces dernières sont vastes, mais l’une de leur tâche essentielle consiste à surveiller les colonies de spores communes et le travail des Drones qui ramènent les ressources vers les ruches. Lors de batailles, les Cerebrates passent par des Seigneurs pour relayer leurs ordres aux myriades de guerriers de l’essaim. Les Seigneurs ne se contentent pas de transporter les guerriers Zergs jusqu’au combat, mais également d’organiser leurs attaques. Tout comme les Cerebrates ne peuvent désobéir à l’Overmind, les Reines et les Seigneurs ne sauraient désobéir à leur Cerebrate.

Ce système très rigide de commandement a toujours permis aux Zergs d’être terriblement efficaces. Tandis que les nuées continuaient de croître et de se fortifier, l’Overmind commença à s’interroger sur le futur de sa race. Il réalisa que d’ici quelques siècles, sa race aurait assimilé ou éradiqué l’ensemble des espèces de Zerus. Il savait que pour que l’essaim continue d’évoluer, les Zergs devraient quitter Zerus.

L’Overmind utilisa tous ses sens pour trouver un moyen - n’importe quel moyen - qui permettrait aux Zergs de quitter Zerus. La chance lui sourit sous la forme d’une race de géants capables de voyager dans l’espace qui passa dans le système de Zerus. L’Overmind les appela et réussit à les attirer sur son monde désolé. Attirés sur ce monde désert par l’appel de l’Overmind, ils furent rapidement assimilés à l’Essaim. L’adjonction de carapaces très denses et de la capacité de survivre dans le vide sidéral améliora considérablement la réserve génétique de l’Essaim. Il ne fallut pas longtemps aux guerriers Zergs pour qu’ils soient capables de survivre dans l’espace.

Ce moment clé du développement des Zergs servit également aux Xel’Naga. Les Zergs, bien que physiquement handicapés, étaient parvenus à survivre, mais également à conserver leur pureté d’essence malgré toutes les races assimilées dans l’Essaim. Les Xel’Naga avaient atteint leur but.

LA CHUTE DES XEL’NAGA


Leur fierté finit malheureusement par causer leur perte. L’Overmind, se développant lentement dans l’espace, finit par s’apercevoir de la présence des Xel’Naga et de leurs gigantesques vaisseaux-mondes en orbite autour de Zerus. Les Xel’Naga, qui surveillaient le développement de l’Overmind, furent terrifiés lorsqu’ils s’aperçurent qu’il avait réussi à couper le lien psychique qui le reliait à eux. L’Overmind était désormais invisible...

Instinctivement, l’Overmind ressentit le besoin de lancer ses nuées contre les Xel’Naga. La race des anciens fit de son mieux pour ralentir l’assaut des Zergs, mais ses efforts furent vains. Vague après vague, les Zergs attaquèrent inlassablement les coques des vaisseaux-mondes. En quelques heures seulement, les Zergs réussirent à détruire les défenses Xel’Naga et à s’emparer de leurs vaisseaux.

En même temps que les Xel’Naga étaient exterminés par les Zergs, l’Overmind accéda aux connaissances de ses créateurs. Il assimila des milliers d’âmes en lui-même, et devint bien plus puissant qu’il ne l’avait jamais rêvé. Il apprit ainsi les secrets des Cristaux sacrés de Khaydarin, et commença à utiliser l’énergie des cristaux pour se renforcer encore. Grâce aux connaissances des Xel’Naga dans les domaines de l’évolution et de la physiologie protogénétique, l’Overmind réussit à améliorer le niveau d’intelligence des Zergs les plus avancés, tout en les gardant sous son contrôle.

En fouillant dans la mémoire des Xel’Naga, l’Overmind apprit que des myriades de races avaient été influencées par les anciens. Les Xel’Naga avaient gardé un historique génétique détaillé de toutes ces races, ce qui permit à l’Overmind de se faire une idée précise des forces et des faiblesses de chacune. Plus important encore, l’Overmind apprit l’existence d’une race extrêmement puissante, les Protoss, originaire des confins de la galaxie. L’Overmind sut alors que les Zergs et les Protoss entreraient tôt ou tard en conflit.

L’EVÉNEMENT


Les Zergs quittèrent alors le monde volcanique de Zerus et semèrent le chaos sur toutes les planètes qu’ils rencontrèrent sur leur route. Au fil de leur lente progression vers le monde natal des Protoss, les Zergs assimilèrent les races les plus fortes et détruisirent les plus faibles. L’Essaim devint de plus en plus important, par le nombre et la puissance. L’Overmind. commença à envoyer des sondes en avant de l’Essaim à la recherche de mondes à piller.

Malgré ses innombrables victoires, l’Overmind était troublé. Il savait que les Protoss étaient une race à fort potentiel psionique, capable de plier à leur désir le tissu de la réalité. Il chercha un moyen de contrer cet énorme avantage, mais ne trouva aucune réponse dans les gènes assimilés par l’Essaim.

Sur le point de désespérer, l’Overmind fit une découverte extraordinaire. L’une de ses sondes lui avait renvoyé l’emplacement et des statistiques vitales concernant une race qui habitait sur une série de mondes non loin de zones occupées par les Protoss.

Cette nouvelle race, l’Humanité, n’était qu’à quelques générations de développer ses capacités psioniques. Mais l’Overmind savait également que l’Humanité en était encore à ses balbutiements, et loin d’être capable de se défendre contre ses nuées. Bien que l’espèce humaine semble fragile, l’Overmind savait qu’elle serait un facteur déterminant pour sa victoire sur les Protoss. S’il était capable d’assimiler le potentiel psionique de l’être humain, l’Overmind serait capable de se battre avec les Protoss avec leurs propres armes. Les Zergs entamèrent alors leur lent voyage vers les mondes humains.

Le trajet dura soixante ans, mais l’impressionnant essaim Zerg finit par atteindre le secteur de Koprulu, colonisé par les Terrans. L’envoi d’une nuée de reconnaissance apprit à l’Overmind que les humains vivaient sur une douzaine de planètes différentes dans ce secteur. Larguant dans l’atmosphère de la planète Chau Sara quelques spores-ruches, l’Overmind commença à mettre en œuvre son plan pour asservir l’Humanité. Les spores-ruches tombèrent rapidement à la surface de Chau Sara, et saturèrent le sol de toxines aliens.

Les colons humains n’eurent même pas le temps de s’apercevoir que les Zergs avaient subtilement empoisonné leur planète que les légions Zergs étaient déjà sur place, construisant leurs ruches. Une fois l’infestation de la colonie bien lancée, l’Overmind envoya ses légions affamées sur les mondes voisins. Rapides et efficaces, les agents de l’Overmind avaient déjà commencé à envahir les colonies de Chau Sara, de Mar Sara, de Brontes, et de Dylar IV sans qu’aucun Terran ne s’en soit aperçu.

Tout semblait aller pour le mieux, lorsqu’une puissante flotte de vaisseaux Protoss fit irruption dans le secteur et commença à attaquer les forces d’invasion Zergs. L’Overmind, curieux d’en savoir plus sur les énigmatiques Protoss, les laissa ralentir le processus initial d’infestation. Retenant ses guerriers, l’Overmind observa les Protoss anéantir la planète Chau Sara.

Apparemment, les Protoss semblaient au courant de sa manœuvre d’empoisonnement par les spores-ruches. Cherchant à empêcher toute infestation ultérieure, ils brûlaient les planètes entières. Une action aussi rapide et décisive ravit l’Overmind, qui ne put s’empêcher d’admirer la grâce avec laquelle les Protoss dévastaient des planètes. Sachant que le conflit à venir serait le plus grand défi de son existence, l’Overmind battit en retraite pour voir comment les Protoss, et l’Humanité, réagiraient ensuite.

À cause de la limite de caractères par message, la suite de l'histoire se trouve à la page 2.

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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 1:19

Voici quelques généralités sur la race Zerg.

GÉNÉRALITÉS


La race Zerg se compose en fait des différentes créatures qui ont été “intégrées” dans l’Essaim (que l’on appelle parfois la Nuée) par l’Overmind. Ces lignées de créatures, ou Nuées, ont évolué de façon sélective pour devenir des soldats efficaces et assister les Zergs dans leur quête de domination absolue. Les Zergs n’utilisent pas de technologie dans le sens courant du terme, mais leurs armes et armures naturelles sont comparables aux gadgets les plus avancés de toutes les autres espèces. Cette évolution biologique, combinée à la sauvagerie et à la dévotion aveugle des Zergs pour l’Overmind, en font un adversaire terriblement dangereux.

Cycle de Vie Zerg

Les Zergs n’entraînent ni ne fabriquent leurs troupes comme les autres races. A la place, une Couveuse centrale produit des Larves qui se métamorphosent alors en différents types de Zergs. Ce système est à la fois un avantage et un inconvénient, car toute la production Zerg est centralisée. La Couveuse doit être protégée à tout prix, et il est fortement conseillé de créer rapidement de nouvelles Couveuses pour produire plus de Larves.

Le Creep

Les bâtiments Zergs sont dans les faits de gigantesques organes, et la colonie Zerg est donc une créature vivante. Pour lui fournir une base et la nourrir, les Zergs produisent une sorte de “lit” de matière organique que les envahisseurs appellent le Creep. Le Creep, produit par les Couveuses sous la forme de Colonies, s’étend très rapidement sur tout terrain fertile. La Couveuse est le seul bâtiment qui peut être construit sans Creep préexistant, car elle a été génétiquement pensée pour pouvoir assumer seule sa propre croissance. Le Creep lui-même est très résistant et capable de se régénérer quasi instantanément. Il ne cède de terrain que lorsqu’une couveuse ou une colonie est détruite.

Régénération

L’un des plus grands avantages des Zergs réside sans aucun doute dans leur possibilité de se régénérer. Une colonie Zerg reste viable tant qu’il lui reste une créature ou un bâtiment, car un Zerg, même sur le point de mourir, finira par récupérer pleinement si on lui en laisse le temps.

Contrôle

L’Overmind garde un lien psionique constant avec ses servants, mais pour leur donner des ordres de façon individuelle, il doit faire appel à des Seigneurs qui relaieront les ordres des Cerebrates. Une colonie Zerg ne peut s’accroître au-delà de la capacité de contrôle globale des Seigneurs présents. Le niveau de contrôle actuel est affiché en permanence dans le coin supérieur droit de l’écran. En sélectionnant un Seigneur individuel, vous saurez le niveau actuel de contrôle fourni et celui qui est requis.

Minerais


Les planètes de la ceinture galactique sont souvent parsemées de gisements de minéraux précieux cristallisés. Pour les Zergs, le minerais sert à renforcer leurs carapaces et à développer une ossature et une mâchoire solides. Seuls les Drones ont les moyens d'arracher des morceaux de minerais et de les ramener à la Couveuse, au Terrier ou à la Ruche.

Gaz Vespene


Le gaz Vespene a un potentiel énergétique hors du commun. Les Zergs se sont adaptés de telle façon qu'ils peuvent se nourrir de gaz Vespene brut pour assurer la bonne marche de leurs métabolismes suractivés. Des geysers de ce précieux gaz vert se trouvent sur de nombreuses planètes de la ceinture galactique et bien qu'un geyser contienne une quantité infinie de gaz, il s'écroule au bout d'un certains temps et seules de petites quantités de Vespene subsistent, qui peuvent encore être raffinées.

***


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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 1:20

Voyons maintenant les nombreuses structures Zerg de StarCraft premier du nom.

STRUCTURES


Couveuse/Hatchery

HP : 1250
Coût en minerais : 300

La Couveuse est au cœur de toute Ruche Zerg. Elle sert de centre de réception et de raffinage des ressources, mais c’est également elle qui produit les Larves des futurs Zergs. Les Larves sont produites de façon régulière, et restent aux alentours de la Couveuse qui les a vus naître. Comme tous les bâtiments Zergs, les Couveuses sont des organismes vivants et récupèrent progressivement des dommages qu’elles subissent. Elles sont en conséquence très difficiles à détruire. La Couveuse est le seul bâtiment qui peut être construit sans Creep existant, car elle dispose de suffisamment de ressources pour assurer sa croissance. Cependant, pour les agrandir, des colonies de Creep sont indispensables.

Terrier/Lair

HP : 1800
Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 100

Dès qu’une Couveuse s’agrandit, elle devient un Terrier. Le Terrier est mieux protégé que la Couveuse et dispose d’une plus grande bibliothèque de codes génétiques. Les Drones Zergs peuvent alors se métamorphoser en bâtiments plus complexes, ce qui permet d’accroître les codes génétiques disponibles. Dès lors, les Larves peuvent se métamorphoser en nouvelles lignées.

Ruche/Hive

HP : 2500
Coût en minerais : 200
Coût en gaz : 150

Le stade le plus avancé de Couveuse est la Ruche. Protégée par un exosquelette dense et disposant d’un accès illimité aux connaissances de l’Overmind, une Ruche permet la création des lignées et des bâtiments les plus avancés de l’Essaim.

Colonie Creep/Creep Colony

HP : 400
Coût en minerais : 75

Les colonies de Creep génèrent et entretiennent l’épaisse couche de bio-matière qui sert à nourrir les bâtiments Zergs. La colonie continue de s’agrandir sur un terrain fertile jusqu’à ce qu’elle atteigne sa zone d’influence maximale. Avant même d’avoir envahi ses environs immédiats, le Creep peut être transformé pour fournir une défense à la Ruche.

Colonie Noyée/Sunken Colony

HP : 300
Coût en minerais : 50

Tandis que la colonie de Spores fournit une excellente défense contre les attaques aériennes, la colonie Noyée protège la Ruche contre les attaques terrestres. Prenant profondément racine dans le Creep, la colonie Noyée développe de nombreux tentacules qui peuvent attaquer les unités ennemies qui s’approchent d’elle.

Colonie de Spore/Spore Colony

HP : 400
Coût en minerais : 50

Lorsqu’une colonie de Creep se transforme en colonie de Spores, elle développe un organe sensoriel identique à celui des Seigneurs. Cette “antenne” donne à la colonie la capacité de détecter les unités cachées ou camouflées. La colonie de Spores produit également une variante corrosive de Creep qu’elle peut “cracher” contre des unités aériennes.

Extracteur/Extractor

HP : 750
Coût en minerais : 50

Les Zergs utilisent le gaz Vespene pour alimenter la croissance accélérée des Larves. L’Extracteur est une sorte d’énorme organe planté sur un geyser Vespene. Il en sort de petits sacs remplis de gaz que les Drones n’ont plus qu’à transporter jusqu’à une couveuse pour absorption. L’Extracteur n’utilise pour se nourrir que du gaz Vespene, et n’a donc pas besoin d’être construit sur une zone couverte de Creep.

Bassin Génétique/Spawning Pool

HP : 750
Coût en minerais : 200

Dans le bassin génétique se trouve le code génétique basique qui permet la métamorphose des Larves en Zerglings. Lorsqu’il a fini de grandir, le bassin génétique fournit ces informations à toutes les Larves de la Ruche.

Chambre d'Évolution/Evolution Chamber

HP : 750
Coût en minerais : 75

L’Overmind sait que la complaisance est le plus sûr chemin de la défaite. C’est pourquoi il travaille constamment à l’amélioration de ses enfants et aux moyens de les rendre plus meurtriers encore. La Chambre d’Evolution lui permet de modifier le code génétique des lignées les moins puissantes pour améliorer leurs caractéristiques.

Cave Hydralisk/Hydralisk Den

HP : 850
Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 50

La Cave à Hydralisks ne ressemble plus guère aux nids des Slothiens si paisibles qui servirent de base génétique aux Hydralisks. Les murs couverts de bave de ces caves renferment toutes les connaissances nécessaires à produire des guerriers Hydralisks.

Aiguille/Spire

HP : 600
Coût en minerais : 200
Coût en gaz : 150

Les Crieurs Mantis qui furent assimilés et sont aujourd’hui devenus les terrifiants Mutalisks avaient pour habitude de construire des nids haut perchés en utilisant tout ce qu’ils pouvaient trouver sur leur monde désert. L’Aiguille, bien qu’elle ressemble extérieurement aux nids Mantis, a été modifiée de façon à pouvoir se nourrir directement du Creep.

Grande Aiguille/Greater Spire

HP : 1000
Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 150

La Grande Aiguille Blindée fournit le code génétique des unités aériennes Zergs les plus dangereuses et permet d’améliorer les unités aériennes déjà existantes. Sa construction permet aux Mutalisks d’avoir accès à l’Aspect Gardien.

Nide de Reine/Queen's Nest

HP : 850
Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 100

Le Nid de Reine est un amas d’organismes étranges qui se nourrissent directement du Creep et qui donnent à la Reine ses capacités incroyables. Les nombreux trous qui sont visibles à la base du Nid abritent des colonies de créatures parasites qui sont nourries par la Reine elle-même. Ses “enfants” seront alors prêts à se sacrifier pour elle et l’Overmind.

Canal de Nydus/Nydus Canal

HP : 250
Coût en minerais : 150

L’origine des canaux de Nydus est inconnue, et son mode d’opération précis est également un mystère. L’entrée initiale du canal est creusée, et lorsqu’un site acceptable est trouvé, une nouvelle entrée peut être percée. Le Canal permet alors aux unités terrestres Zergs de se rendre très rapidement d’une entrée à l’autre, quel que soit le terrain traversé. Son principal intérêt est de permettre à des Couveuses éloignées les unes des autres de fonctionner comme une seule et même ruche. Les guerriers Zergs peuvent alors aller et venir entre les zones de combat rapidement et avec efficacité.

Caverne Ultralisk/Ultralisk Cavern

HP : 600
Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 200

Les Cavernes des Ultralisks sont remplies de matériaux irradiés et de substances toxiques. Cet environnement hostile confère aux Ultralisks leur résistance exceptionnelle. Le matériel génétique d’origine a été maintes fois testé et modifié, et seules les parties du code les plus résistantes sont transmises aux Larves pour qu’elles puissent se métamorphoser en Ultralisks.

Antre Saboteur/Defiler Mound

HP : 850
Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 100

Toute la zone située autour des Antres de Saboteurs est polluée par l’essence venimeuse des Saboteurs. Au fond de l’Antre on trouve une sorte de soupe cancérigène dans laquelle baignent d’innommables horreurs. C’est de cette soupe que les Saboteurs tirent les venins qui leur serviront à transformer leurs frères Zergs en armes terrifiantes.

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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 1:23

Voyons maintenant les unités Zerg de StarCraft premier du nom.

UNITÉS


Larve/Larva

Type : Enfant de la Ruche
Gène principal : Zerg original
HP : 25
Armure : 10

Les Larves sont les créatures qui ressemblent le plus aux Zergs originaux. Bien que leur taille et leur résistance aient été nettement améliorées par les Xel’Naga, elles possèdent les deux caractéristiques qui intriguaient les anciens maîtres : leur souplesse génétique et leur sensibilité psychique. Chaque larve possède l’ensemble des gènes de la Nuée dont elle dépend. Une ruche récente ne dispose que des codes génétiques des lignées Zergs les plus standards, comme le Drone. Au fil de son développement, la ruche fournira aux larves de nouveaux codes génétiques. D’un simple commandement de l’Overmind, une larve se métamorphose en chrysalide et mue en fonction des besoins de la ruche.

Drone/Drone

Type : Ouvrier
Gène principal : Guêpes Gashyrr
HP : 40
Coût en minerais : 50
Attaque : 5
Armure : 0

La race des guêpes sauvages Gashyrr de Eldersthine a été initialement intégrée à l’Essaim pour servir de réserve de main d’œuvre. Au fil du temps, le code génétique des guêpes fut assimilé par les Larves, qui ont depuis la capacité de se transformer en “Drones”. Lors de sa mutation, le Drone se nourrit directement du Creep qui l’entoure. Comme les Larves, les Drones sont contrôlés par l’intermédiaire des Seigneurs qui maintiennent un lien télépathique avec eux. Les Drones ne se préoccupent que d’une chose : obéir aux ordres. Ils continueront de travailler même au cœur des plus violents combats.

Zergling/Zergling

Type : Guerrier d'Assaut Léger
Gène principal : Coureurs des Dunes Zz'gashi
HP : 35
Coût en minerais : 50
Attaque : 5
Armure : 0

De petite taille mais d’une grande sauvagerie, les coureurs des dunes Zz’gashi ont été incorporés dans l’Essaim pour servir de troupes de reconnaissance et, plus globalement, de chair à canon. Bien qu’un Zergling isolé ne soit pas très dangereux, ils sont particulièrement efficaces en groupe sous l’autorité de guerriers Zergs plus puissants. L’un des jeux favoris des Zerglings consiste à écharper leurs ennemis à coups de griffes et de dents. Le code génétique des Zerglings est si simple, qu’une seule Larve est capable de se diviser en deux Zerglings.

Seigneur/Overlord

Type : Commanant Aérien, Transporteur Lourd
Gène principal : Gargantis Proximae
HP : 200
Coût en minerais : 100
Armure : 0

Les Gargantis Proximae sont de gigantesques mammouths de l’espace dotés d’une certaine intelligence. Ils furent intégrés àl’Essaim pour que leurs sens très développés puissent servir aux Zergs. Ils furent si bien intégrés que les Cerebrates s’en servent désormais comme agents de liaison ; on les nomme les Seigneurs. Les Seigneurs ont plusieurs rôles. Non seulement ils permettent de garder les guerriers Zergs organisés au combat, mais leurs sens développés leur permettent d’effectuer des reconnaissances sans être repérés par l’ennemi. Ils ont de plus la capacité de sentir toute unité ennemie cachée, qu’elle utilise un système de camouflage ou des champs de distorsion. Outre le commandement des troupes lors des combats, les Seigneurs ont également pour mission de transporter les guerriers Zergs dans leurs énormes carapaces blindées. Seuls les nids Zergs les plus importants semblent disposer de Seigneurs capables de transporter des guerriers, mais quoi qu’il arrive, vous avez intérêt à vous débarrasser rapidement de ces créatures.

Hydralisk/Hydralisk

Type : Guerrier d'Assaut Moyen
Gène principal : Slothien
HP : 80
Coût en minerais : 75
Coût en gaz : 25
Attaque : 10
Armure : 0

Les troupeaux d’herbivores Slothiens étaient pacifiques avant d’être intégrés dans l’Essaim. Ils sont aujourd’hui l’une des lignées les plus dangereuses de ce dernier. La matrice d’évolution des énormes Slothiens fut court-circuitée par l’Overmind, transformant ces inoffensives créatures en tueurs cauchemardesques : les Hydralisks. Ces créatures autrefois douces sont désormais assoiffées de sang et elles sont réputées pour leurs méthodes sadiques. La queue des Hydralisks abrite des centaines d’aiguilles qui sont tirées par volée sur leurs ennemis, qu’ils soient au sol ou en l’air. Des regroupements d’Hydralisks ne devraient être approchés qu’avec beaucoup de prudence.

Sapeur/Lurker

Type : Guerrier Défensif Lourd
Gène principal : Hydralisk
HP : 125
Coût en minerais : 50
Coût en gaz : 100
Attaque : 20
Armure : 1

Ces créatures servent de défense pour les Ruches ou les colonies extérieures. Générés à partir des gènes des Hydralisks, les Sapeurs envoient une salve de piquants très denses sur leurs ennemis. Toutefois, ils doivent être enterrés pour lancer ces attaques sous-terraines. Tout individu se trouvant dans la trajectoire est immédiatement empalé. Les piquants peuvent déchirer la chair, le métal et même les armures blindées. Les Sapeurs ne sont vulnérables qu'en surface.

Mutalisk/Mutalisk

Type : Ailé de Classe Moyenne
Gène principal : Crieur Mantis
HP : 120
Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 100
Attaque : 9
Armure : 0

Le Mutalisk n’a que peu changé depuis son intégration à l’Essaim sous la forme du Crieur Mantis du Secteur de Dinares. Capables de voler aussi bien dans le vide spatial que dans une atmosphère planétaire, les Mutalisks sont les unités aériennes les plus courantes des Zergs. Elles attaquent en crachant une giclée d’acide concentré qui traverse même les plus épais blindages.

Masse/Scourge

Type : Attaquant à grande Vitesse
Gène principal : Inconnu
HP : 25
Coût en minerais : 25
Coût en gaz : 75
Attaque : 110
Armure : 0

À l'inverse des Gardiens lourds et lents, les Masses sont de minuscules Zergs extrêmement rapides. Ces terreurs aveugles passent leur temps à chercher des vaisseaux ennemis avant de plonger dessus tels des Kamikazes. Les agents catalytiques qui composent le corps des Masses les font exploser comme des bombes à plasma vivantes lorsqu’elles s’écrasent sur la coque des vaisseaux ennemis. Attaquant en grand nombre, elles sont capables de mettre hors d’état un escadron de chasseurs ou même un Cuirassé. À l'instar des Zerglings, le code génétique des Masses est
tellement simple qu’une Larve est capable de donner naissance à deux d’entre elles.

Reine/Queen

Type : Gardienne de Ruche
Gène principal : Voleur de Gènes Arachnis
HP : 120
Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 100
Points d'énergie : 200
Armure : 0

La Reine Zerg, comme son nom ne l’indique pas, ne produit pas de Larves, mais elle a acquis son statut royal par sa capacité à produire de nombreuses autres créatures parasites. La Reine peut également attaquer en expulsant un symbiote extrêmement vorace qui se frayera un chemin jusqu’aux forces ennemies. Etant peu protégée contre les attaques, la Reine reste généralement près de la ruche centrale et surveille la maturation des Zergs.

Gardien/Guardian

Type : Ailé de Classe Lourde
Gène principal : Crieur Mantis (durant la période de la ponte)
HP : 150
Coût en minerais : 50
Coût en gaz : 100
Attaque : 20
Armure : 2

Les Mutalisks peuvent se métamorphoser sous une autre forme, probablement liée à la forme des Crieurs Mantis lors de la période de la ponte. Les Gardiens sont dotés d’une
carapace plus épaisse, et crachent des giclées explosives d’acide à des distances bien plus élevées. Ces giclées d’acide ne peuvent cependant être utilisées que contre des
cibles terrestres, et les Gardiens ne disposent pas de protections contre les unités aériennes ennemies.

Dévoreur/Devourer

Type : Ailé de Classe Lourde
Gène principal : Mutalisk
HP : 250
Coût en minerais : 50
Coût en gaz : 50
Attaque : 25
Armure : 2

Généré à partir des gènes des Mutalisks, les Dévoreurs sont mortels. Ces énormes behemots volants sont capable de cracher leur acide corrosif sur n'importe quelle créature ou vaisseau aérien. Le venin du Dévoreur est constitué de plusieurs toxines pouvant traverser n'importe quelle substance, incluant les blindages des grands vaisseaux Terrans et Protoss. En atteignant sa cible, l'acide peut toucher d'autres ennemis aux alentours.

Ultralisk/Ultralisk

Type : Guerrier d'Assaut Lourd
Gène Principal : Brontolith
HP : 400
Coût en minerais : 200
Coût en gaz : 200
Attaque : 20
Armure : 1

Ne ressemblant plus guère au docile Brontolith qui servit de base à son évolution, l’Ultralisk est la créature la plus puissante des forces terrestres Zergs. Les armées de l’Essaim sont construites autour d’elles, et elles sont au moins aussi dangereuses que n’importe quel véhicule blindé. Ces énormités s’attaquent tels des béliers à tous les types d’ennemis. Les sortes de faux qui sortent de leurs dos sont pratiquement indestructibles, et elles s’en servent pour déchiqueter pratiquement n’importe quelle matière. La meilleure façon de s’en approcher consiste à arriver par les airs.

Saboteur/Defiler

Type : Troupe de Choc Virale
Gène Principal : Inconnu
HP : 80
Coût en minerais : 50
Coût en gaz : 150
Points d'énergie : 200
Armure : 1

Le Saboteur est le plus parfait exemple de la nature sadique et désintéressée des Zergs. Tout comme les Larves, le Saboteur porte en lui l’ensemble des gènes Zergs. Mais il ne crée pas de nouveaux Zergs. A la place, il se sert des informations génétiques dont il dispose pour produire des toxines qui fonctionnent comme un cancer et qui ont un effet dévastateur sur les Zergs de sa propre ruche. Bien que cela semble de prime abord très contre-productif de tuer ses propres troupes, les effets catastrophiques engendrés par cette dégénérescence forcée peuvent permettre d’entraver, voire de détruire de nombreuses troupes ennemies. Le Saboteur peut également se défendre en crachant son venin corrosif, mais il préfère généralement éviter le combat direct.

Terran Infesté/Infested Terran

Type : Kamikaze
Gène principal : Terran
HP : 60
Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 50
Attaque : 500
Armure : 0

Lorsque des soldats ou des civils Terrans ont été infestés, ils sont complètement soumis à la volonté de l’Overmind. Leurs corps sont modifiés et transformés pour créer des produits chimiques hautement instables. Dès lors, les soldats infestés n’ont plus qu’une envie : trouver les ennemis de l’Essaim et faire exploser leur propre corps pour libérer un nuage de toxines. Comme toutes les unités terrestres Zergs, les Terrans Infestés ont également la possibilité de s’enfouir.

Vers/Broodling

Type : Parasite
Gène principal : Inconnu
HP : 30
Attaque : 4
Armure : 0

La Reine lance une boule de spores contre une unité organique terrestre ennemie. Les spores essaieront de "fertiliser" toute matière organique avec laquelle elles sont en contact, et sont tout à fait capables de traverser les enveloppes blindées d'un char ou d'un Goliath pour atteindre l'équipage. Les victimes sont instantanément métabolisées et servent à nourrir la croissance, extrêmement rapide, de deux Vers. La naissance des Vers est fatale pour l'hôte, et bien que petits, ils sont particulièrement vicieux et attaqueront sans hésiter les ennemis à proximité.

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Kagg
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 1:27

Voyons maintenant les améliorations et pouvoirs des Zerg de StarCraft premier du nom.

AMÉLIORATIONS ET POUVOIRS


Enfouissement/Burrow

Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 100
Se développe dans : Couveuse

A l’exception des gigantesques Ultralisks, toutes les unités terrestres Zergs peuvent s’enfouir dans le sol.

Poches Ventrales/Ventral Sacs

Coût en minerais : 200
Coût en gaz : 200
Se développe dans : Terrier

Les Seigneurs peuvent être génétiquement modifiés pour développer de larges poches ventrales qui leur permettront de transporter d’autres Zergs.

Antennes/Antennae

Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 150
Se développe dans : Terrier

Des Antennes permettent aux Seigneurs de “sentir” plus loin.

Carapaces Pneumatiques/Pneumatized Carapace

Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 150
Se développe dans : Terrier

Du gaz Vespene modifié biologiquement est stocké dans la carapace des Seigneurs et leur permet de disposer d’une mobilité accrue.

Boost Métabolique/Metabolic Boost

Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 100
Se développe dans : Bassin Génétique

Cette altération de la physiologie Zergling permet d’améliorer leurs réflexes et leur vitesse.

Glandes Adrénales/Adrenal Glands

Coût en minerais : 200
Coût en gaz : 200
Se développe dans : Bassin Génétique

La modification des glandes adrénales augmente le rythme auquel les Zerglings attaquent.

Mêlée/Melee

Coût en minerais : 100, 150, 200
Coût en gaz : 100, 150, 200
Se développe dans : Chambre d'Évolution

Cette évolution améliore l’armement naturel des Zerglings, des Sapeurs et des Ultralisks.

Missile/Missile

Coût en minerais : 100, 150, 200
Coût en gaz : 100, 150, 200
Se développe dans : Chambre d'Évolution

Cette évolution améliore l’armement naturel des Hydralisks et des Vers.

Carapace/Carapace

Coût en minerais : 150, 225, 300
Coût en gaz : 150, 225, 300
Se développe dans : Chambre d'Évolution

Cette évolution améliore les défenses naturelles de toutes les unités terrestres de l’Essaim.

Puissance Musculaire/Muscular Augments

Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 150
Se développe dans : Cave Hydralisk

Les Hydralisks peuvent être modifiés génétiquement pour être dotés d’une musculature plus puissante qui leur permet de se déplacer beaucoup plus rapidement.

Queue Allongée/Grooved Spines

Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 150
Se développe dans : Cave Hydralisk

Cette subtile variation du code génétique de la queue des Hydralisks augmente leur portée de tir.

Aspect Sapeur/Lurker Aspect

Coût en minerais : 200
Coût en gaz : 200
Se développe dans : Cave Hydralisk

Cette amélioration permet de transformer les Hydralisks en Sapeurs meurtriers.

Attaque Volant/Flyer Attack

Coût en minerais : 100, 175, 250
Coût en gaz : 100, 175, 250
Se développe dans : Aiguille

Cette évolution améliore l’armement naturel des Mutalisks, des Gardiens et des Dévoreurs.

Carapace Volant/Flyer Carapace

Coût en minerais : 150, 225, 300
Coût en gaz : 150, 225, 300
Se développe dans : Aiguille

Cette évolution améliore les défenses naturelles de toutes les unités aériennes Zergs.

Gamète Meiosis/Gamete Meiosis

Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 150
Se développe dans : Nid de Reine

En augmentant le taux de reproduction des symbiotes et des parasites, elle permet à la Reine de faire plus souvent appel à ses “capacités”.

Vers/Spawn Broodling

Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 100
Coût en points d'énergie : 150
Se développe dans : Nid de Reine

La Reine attaque ses victimes avec des spores qui déposent des œufs dans le corps de la cible. Lorsque les œufs arrivent à maturité, les Vers en surgissent et attaquent tous les ennemis à portée.

Parasite/Parasite

Coût en points d'énergie : 75

En attachant un petit parasite sur une unité adverse, la Reine permet aux Zergs de voir à travers les yeux de la victime. Le Parasite lui-même est quasiment invisible, et s'il est détecté, le seul moyen de le détruire est de tuer l'hôte ou d'utiliser la capacité spéciale des Medics terran.

Mucus/Ensnare

Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 100
Coût en points d'énergie : 75
Se développe dans : Nid de Reine

La Reine crache une sorte de mucus épais contre ses adversaires, ce qui a pour effet de ralentir la progression (ou la retraite) de ses futures victimes. Ce film biologique se dissout après quelques minutes d'exposition à l'air.

Infestation/Infestation

Coût en points d'énergie : Aucun

En infestant un centre de commandement Terran avec ses bio-toxines parasites, la Reine oblige ses occupants à devenir des soldats-suicides aux ordres de l'Overmind.

Node Métasynaptique/Metasynaptic Node

Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 150
Se développe dans : Antre Saboteur

En stimulant la croissance de cette partie du cervelet du Saboteur, cette mutation accélère la vitesse à laquelle il sécrète des biotoxines.

Essaim Noir/Dark Swarm

Coût en points d'énergie : 100

Le corps du Saboteur est recouvert de petites créatures qui se mangent entre elles. Il peut envoyer ces insecte sur un des membres de sa Nuée. Le corps du Zerg sacrifié libère un épais nuage qui empêche toute attaque à distance.

Implosion/Plague

Coût en minerais : 200
Coût en gaz : 200
Coût en points d'énergie : 150
Se développe dans : Antre Saboteur

Le Saboteur peut produire des toxines similaires à celles de la Reine et peut, en s'en servant, sacrifier un membre de sa Nuée dont le corps explose et endommage quiconque se trouve à portée.

Consomme/Consume

Coût en minerais : 100
Coût en gaz : 100
Coût en points d'énergie : Aucun
Se développe dans : Antre Saboteur

Le Saboteur fait acte de cannibalisme et dévore un de ses semblables, ce qui lui permet d’en absorber l’énergie. De mauvais goût, mais efficace.

Plaques Chitineuses/Chitinous Plating

Coût en minerais : 150
Coût en gaz : 150
Se développe dans : Caverne Ultralisk

Cette amélioration permet aux Ultralisks d'avoir un exosquelette plus résistant, augmentant considérablement leurs défenses naturelles.

Synthèse Anabolique/Anabolic Synthesis

Coût en minerais : 200
Coût en gaz : 200
Se développe dans : Caverne Ultralisk

Cette altération des glandes qui produisent l'endorphine et des fluides adrénales permet à l'Ultralisk d'avoir de meilleurs réflexes et de se déplacer plus vite.

***


Dernière édition par le Jeu 31 Mai - 1:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 1:32

Voyons maintenant les plus importantes Nuées Zerg de StarCraft premier du nom. On en sait très peu sur les différentes Nuées qui composent l’Essaim Zerg. Certains scientifiques Terrans ont cependant fait des recherches et ont essayé de classifier certaines des plus importantes Nuées qui ont attaqué leurs colonies. Il apparaît clairement que chaque Nuée dépend d’un unique Cerebrate qui lui transmet les ordres de l’Overmind. Chacun des Cerebrates a le droit de créer sa propre Nuée pour accomplir les tâches qui lui sont confiées. Les Nuées sont difficiles à différencier, mais les troupes de reconnaissance Terrans ont pu remarquer qu’elles ont des fonctions et des objectifs distincts. Il a également été noté que certaines Nuées travaillent ensemble en harmonie, comme si elles étaient des détachements d’une force plus importante. Les explorateurs Terrans ont donné aux Nuées identifiables les noms des anciens monstres de la mythologie terrienne.

NUÉES


AILE DE COMMANDEMENT

TIAMAT

Cerebrate : Daggoth
Taille Estimée : 6500000 / tous types
Directive Principale : Flotte de Commandement
Couleur : Rouge

Tiamat est la plus importante et la plus puissante des Nuées de l’Essaim. On pense que l’Overmind lui-même se cache au beau milieu de cette flotte vivante. Les Seigneurs et les Reines les plus évolués que l’on ait pu voir dirigent la Tiamat et assistent les Nuées les moins importantes lorsque c’est nécessaire. La Tiamat est spécialisée dans les combats spatiaux tactiques et ne fournit de troupes au sol qu’en cas de besoin extrême.

FENRIS

Cerebrate : Nargil
Taille Estimée : 5500 / plusieurs types
Directive Principale : Chasse, exploration
Couleur : Verte

La Fenris est connue pour ses capacités de pistage et c’est à elle qu’est confié le rôle de pourchasser l’ennemi pour l’exterminer. Bien que cette Nuée ne compte que peu de membres, elle assume sa tâche avec une redoutable efficacité. Leur principal rôle reste cependant de trouver de nouvelles races susceptibles d’être “absorbées” par l’Essaim. Lorsque la Fenris trouve une race potentielle, c’est la Nuée Grendel qui se charge de son intégration, ou de son extermination.

BAELROG

Cerebrate : Gorn
Taille Estimée : 6000
Directive Principale : Terreur, destruction
Couleur : Blanc

La Baelrog se compose des plus terribles guerriers Zergs et a souvent pour tâche de semer la terreur et la confusion dans les rangs ennemis. Face à cette horde barbare et déchaînée, n’hésitant pas à recourir au cannibalisme, les combattants ennemis préfèrent souvent tourner les talons et s’enfuir, quitte pour cela à combattre les leurs…

FORCE D’ASSAUT PRINCIPALE

GARM

Cerebrate : Zasz
Taille Estimée : 10000 / différents types
Directive Principale : Force d’Assaut Principale
Couleur : Orange

La Garm doit son nom à la mythologie nordique. Elle attaque à une vitesse stupéfiante et avec une férocité inouïe. Les légions de cette Nuée excellent dans l’art de la guérilla et lancent de nombreux raids contre les formations ennemies. Zasz, le rusé Cerebrate à la tête de cette Nuée, compte principalement sur la surprise pour désorganiser les troupes adverses.

JORMUNGAND

Cerebrate : Araq
Taille Estimée : 3000000 / tous types
Directive Principale : Force de Soutien Principale
Couleur : Violette

La Jormungand est l’une des forces d’attaque Zerg les plus puissantes. Son rôle consiste généralement à achever le travail commencé par la Garm. Araq compte sur le nombre et la force brute pour éliminer l’adversaire. Elle est excellente en combat terrestre et au corps à corps.

SURTUR

Cerebrate : Kagg
Taille Estimée : 2600000
Directive Principale : Force de Soutien Lourd
Couleur : Bleue

Si la Jormungand ne devait pas réussir à se débarrasser complètement de ses adversaires, la Surtur serait alors envoyée sur le terrain. Elle doit son nom au Titan de la Destruction de la mythologie nordique, et elle le mérite bien. Cette Nuée est tellement dévastatrice qu’elle est gardée en réserve aussi longtemps que possible. D'après certaines rumeurs, la Surtur ne ferait pas de différence entre les troupes ennemies et les Zergs encore sur le terrain.

LEVIATHAN

Cerebrate : Loge
Taille Estimée : 10000000
Directive Principale : Approvisionnement
Couleur : Vert-Jaune

La Nuée des Leviathans est l'une des plus grandes chez les Zergs. Sa fonction principale consiste à approvisionner les autres Nuées combattantes en effectif. Impliquées dans les combats, les Leviathans se servent de leur supériorité numérique pour s'abattre comme la marée sur l'adversaire.

GRENDEL

Cerebrate : Lygas
Taille Estimée : 300000
Directive Principale : Reconnaissance, Assimilation
Couleur : Brun-Marron

Dès que les unités de Fenris ont localisé de nouveaux organismes ou espèces pouvant être assimilées par l'essaim de Zergs, les unités Grendels sont envoyées pour organiser l'assimilation de la race entière et l'intégration des gènes pour l'ensemble des Nuées. Les modèles originaux sont exterminés par les effectifs nombreux de la Nuée Grendel.

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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 15:27

Joli dossier, bravo!!
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 16:26

t'es un grand malade toi ? je n'ai jamais vu un dossier aussi complet ! un enorme bravo à toi c'est du tres bon boulot.

Je vais mettre tout ca des demain sur le site internet avec ton nom biensur, en attendant je te passe modérateur du forum ZERG, à toi de le tenir à jour le plus souvent possible. mais vu ton boulot du dessus je ne me fais aucun soucis, jespere que les gens prendrons le temps de le lire, encore bravo
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 16:59

Bravo !
Mais... ********** (EDIT : Je dis rien,
**************** les autres ont fait pareil Razz)
Post-it !

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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 17:34

impressionant !
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 17:40

Fred a écrit:
impressionant !
Faut connaître le "secret", d'un coup ça parait moins impresionnant. Razz

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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 18:34

respect par contre de modo à modo tu pourrais me dire ou tu as trouver les images des units merci


Non plagiatus sed leemus
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 18:37

Ca me rappelle qu'en éditant mon message ça a effacé que je te félicite pour les images et le coût en ressource.
Voilà c'est dit.

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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Jeu 31 Mai - 20:53

Pour les images c'est simple : http://blizzard.com ^^

Merci pour vos commentaires, c'est très appréciez!

Et Menottes, quand on aime une race on s'y met à fond Razz
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Ven 1 Juin - 12:20

voila ton article avec les liens nécéssaire sont sur le site

http://www.cyber-attitude.fr/page_1.html
merci à toi
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Ven 1 Juin - 13:12

Cool, merci ^^

Mais c'est normal si je n'arrive qu'à voir l'histoire, les généralités et qu'il y a ait plusieurs images encombrant la page web à des endroits innapropriés?? Et il semblerait que le site n'accepte pas les accents comme ô ou é ou encore è...
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Ven 1 Juin - 14:08

ouuais je travail dessus, ca risque de buggé jusqu'a ce soir.
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Ven 1 Juin - 16:55

Uais joli boulot, moi je fais pas toute la race protoss ya tellement a dire XD non je déconne, moi jai surtout mis en avant les nouvelles unités et les unités mises en avt dans le gameplay, ton dossier sera malheuresement obselète a la sortie de SC 2 tout comme le mien dailleurs XD
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Sam 2 Juin - 2:27

Bah nan, ça servira pour comparer les races dans les deux opus. Et puis c'est toujours bien d'avoir les infos à portée ^^
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Sam 2 Juin - 11:41

en plus, je sens qu'il va y avoir du changement chez les zergs

plus rapides et plus violents !
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Dim 3 Juin - 0:01

Plus nombreux et plus grouillants ^^
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Dim 3 Juin - 12:35

Ca me fait déja froid dans le dos déja qu'ils était pas joli joli maintenant ça va vraiment devenir répugnant
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Dim 3 Juin - 13:58

C'est clair !

a mon avis, ils vont aussi etre plus fragile mais encore plus rapide a creer
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Dim 3 Juin - 14:35

si cest le cas, on a du soucis a se faire, timagine les rush a 200 de pop continuel, mais cest de la folie XD
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   Dim 3 Juin - 15:02

Va falloir qu'on obtienne du lourd en tant que nouveauté sinon la vermine risque de pulluler lol!
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MessageSujet: Re: Les Zergs : le Grand Dossier   

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